Spielphilosophie

spielphilosophieWir wollen ein Rollenspiel veranstalten, so wie wir es spielen wollen und es gibt ein paar Dinge, die wir dazu von euch erwarten. Damit alle wissen, worauf sie sich einlassen, haben wir unsere Spielphilosophie hier niedergeschrieben.

Wir gehen während der Veranstaltung davon aus, dass ihr damit vertraut seid und werden euch darauf hinweisen. Ebenso werden wir Personen, welche sich trotz Hinweises entgegen unserer Philosophie verhalten, aus dem Spiel entfernen.

Im Zweifel, erinnere dich immer wieder an diese drei Hinweise:
– Don’t be a dick!
– Play to flow!
– Respect the Mood!

Vorwort: H.P. Lovecraft?

Ja, wir mögen Lovecrafts Art des Horrors und den Mythos, der von ihm und vielen weiteren Autor*Innen erschaffen wurde. Uns ist bewusst, dass Lovecraft ein rassistischer und sexistischer Mensch war, selbst im Kontext seiner Zeit. Das ist einer der Gründe, weshalb wir unser Liverollenspiel oft umständlich als “Horror-LARP, inspiriert von den Werken H.P. Lovecrafts” bezeichnen. (Ein weiterer ist, dass wir uns keiner originalen Mythos-Wesen bedienen.) OT sind wir alle gegen jegliche Form von Diskriminierung und erwarten das auch von unseren Teilnehmenden, sonst ist das die falsche Veranstaltung für euch. Die ist nämlich offen für alle, unabhängig von äußerlichen oder innerlichen Merkmalen oder Lebensentwürfen. Außer bei Nazis. Wir sind alle gegen Nazis.

1. Dein Charakter ist wichtig.

Unser Spiel beginnt und endet bei den Charakteren, sie sind unser wichtigstes Element. Wir schaffen für jeden Charakter Anknüpfungspunkte in der Welt, dazu musst du uns aber ein wenig unterstützen. Deshalb sind wir kein „low maintenance“-LARP. Wir führen mit dir ein Charaktergespräch, um dir ein Bild von unserem Spiel zu vermitteln, deine Figur auszuarbeiten und in der Welt zu verankern. Wir geben dir die Möglichkeit, deine Figur persönlich in den Fortgang der Geschichte zu involvieren – die Motivation dazu muss von dir kommen. Nur wenn du Spielansätze deines Charakters mit anderen teilst, können du und die anderen Spaß an diesen Geschichten haben. Horte deine Geheimnisse nicht, sondern finde Wege, sie subtil ins Spiel zu bringen – sonst kann niemand darauf eingehen.
Bei allem, was in deinem Briefing steht, haben wir uns etwas gedacht. Diese Dinge verknüpfen deinen Charakter mit anderen und bieten euch Möglichkeiten für spannendes und intensives Rollenspiel. Versuche, auf so viel wie möglich einzugehen. Bunkere keine Informationen oder Gegenstände. Unterhalte die anderen in dem Maße, in dem du auch unterhalten werden möchtest.

2. Alle sind sterblich.

(Ja, das schließt auch Monster von den Sternen ein – die sind nur schwerer zu töten.) Wir wollen kein Spiel, in dem grundlos Charaktere getötet werden, aber rechne damit, dass dein Charakter sterben kann. Das gilt übrigens genauso für SL- und Personal-Charaktere, auch die sind sterblich. In Situationen ohne Einwirkungen durch höhere Mächte entscheidest du unter realistischen und dramatischen Gesichtspunkten, ob dein Charakter stirbt oder nicht. Wenn du stirbst, stirb so, dass alle was davon haben. Bei Disputen helfen wir gern mit offiziellen Ansagen nach.
Der Tod wird für eure Charaktere mit fortschreitender Spielzeit immer wahrscheinlicher. Wer stirbt und ein passendes Outfit dabei hat, kann gern die restliche Zeit des Spiels unser Personal unterstützen. Wer keine passende Kleidung hat, für den findet die Spielleitung sicherlich die eine oder andere Sache, bei der sie Unterstützung benötigt.

3. Respektiere die Stimmung.

Wir wollen, dass eine gespannte und sogar Horror-Stimmung auf unserer Veranstaltung entsteht. Da wir nur ~30 Personen sind, ist es essentiell, dass alle daran mitarbeiten. Eine Runde, die sich laut kichernd in z.B. Popkultur-Anspielungen ergeht, kann die Stimmung der gesamten Veranstaltung kippen. Es gibt genügend Möglichkeit für die Charaktere, stimmig Spaß zu haben: Zelebriert lieber die Dekadenz der späten 20er, lasst eure Charaktere über die Stränge schlagen und ja, natürlich sollen sie auch Spaß haben! Denkt daran: Wir als Menschen wissen, dass es 1929 vorbei sein wird mit der Dekadenz und diese seltsame Vorahnung können wir auf unsere Charaktere übertragen, damit sie sich noch stärker an sinnentleertem Spaß, exzessivem Konsum und genereller Dekadenz festklammern, als gäbe es kein Morgen – denn das gibt es nicht. Behaltet dabei bitte im Hinterkopf, dass wir ein Horror-Con sind, wenn also eine Horror-Stimmung entsteht, lasst euch darauf ein, blockt sie nicht ab, lacht sie nicht weg, unterstützt euch gegenseitig dabei, sie zu forcieren.
Für die gesamte Dauer des Spiels sind wir alle in character, d.h. im Spiel. Überall. Auch auf der Toilette. Es gibt einen fest definierten Offtopic-Bereich, in den du dich jederzeit zurückziehen kannst, wenn du eine Pause benötigst. Der ist nicht zum Plaudern da, sondern zum Runterkommen und Durchatmen. Bitte respektiert das.

4. Wir waschen schmutzige Wäsche.

Das Spiel kann und soll emotional werden. Wir wollen dramatische Momente erleben, gute und schlechte. Die schlimmsten Monster sind die tief in uns drin, nicht die von den Sternen. Wir suchen nicht das Artefakt im Wald, sondern die Abgründe in unseren Charakteren. Wahrscheinlich werden emotional aufwühlende Themen ins Spiel kommen und wir wollen, dass sie bespielt werden. Über Emotionen entsteht Horror. Deshalb bitten wir dich darum, uns alle Themen zu nennen, die dich eventuell triggern, damit wir sie aus dem Spiel fernhalten können. Vielleicht kratzen wir im Rollenspiel an den Abgründen der menschlichen Seele, aber wenn wir das schon tun, dann wollen wir es doch außerhalb dessen für uns alle sicher gestalten. Sollte es mal zuviel für dich sein, komm jederzeit auf eine SL zu und lass dir helfen, und wenn es nur ist, dass wir dir einen Tee kochen und fünf Minuten deine Hand halten – machen wir alles. Es ist nichts Schlimmes, mal Zuspruch zu benötigen, also friss nichts in dich hinein.

5. Dein Moment im Rampenlicht.

Es gibt den Moment, da steht dein Charakter im Mittelpunkt: Das Rampenlicht wartet. Auf der Eröffung hast du dein Kunstwerk vorgestellt, alle haben dir gelauscht. Nimm diese Momente an, erkenne, wenn der Scheinwerfer auf dich gerichtet ist, geh‘ raus und mach was draus. Erschaffe dir und uns allen einen Moment, an den wir uns auch noch in Jahren erinnern werden. Hab keine Furcht oder sei schüchtern, trau dich – du kannst es!
Es gibt keine Jury, keine Noten oder Punkte. Alle Anwesenden freuen sich über jede Person, die etwas beitragen möchte und Arbeit in Vorbereitung investiert hat. Mehr tun die anderen auch nicht. Auch wenn du beim ersten Mal vielleicht nicht ganz zufrieden mit dir selbst warst – den anderen fällt das nicht auf. Das nächste Spotlight wird kommen und du wirst bereit sein.

6. Wir spielen Menschen, keine Superhelden.

Alle Charaktere haben Schwächen, alle haben vor irgendetwas Angst, sind verletzbar und sterblich. Auch hier wieder: Das gilt auch für das Hauspersonal und die Charaktere der Spielleitung. Auch sie sind angreifbar, nicht nur körperlich. Spiele deinen Charakter konsequent und nachvollziehbar. Wenn dir in letzter Minute einfällt, dass dein ungebildeter Schläger doch die Integralgleichung auf der sumerischen Grabinschrift lösen kann, wird das nicht nur einige Fragen aufwerfen, sondern auch das Spiel an sich unglaubwürdig machen.
Sei bereit, zu verlieren und deinen Charakter leiden zu lassen – auch deinen Mitspielenden gegenüber. Stichwort „play to flow“ als Gegensatz zu „play to win“ oder „play to lose“. Episch scheitern ist manchmal viel spaßiger als verbissen auf den Sieg hinzuarbeiten. Du spielst nicht, um zu gewinnen. (Wichtiger Unterschied: Dein Charakter vielleicht schon.) Spoiler: Du kannst auch gar nicht gewinnen. Es gibt keinen Preis am Ende.
Du bist nicht wichtiger als die anderen, gleichzeitig ist niemand wichtiger als du. Im Horror-LARP gibt es keine Helden – nur Menschen, die hoffen können, vielleicht durch ihr Opfer die Welt ein bisschen besser zu machen.

7. Du bist Teil einer dynamischen Gesellschaft.

In unserem Club tummeln sich Personen unterschiedlichster Hintergründe, was das Thema „Etikette und Stand“ zu einem sehr spannenden macht. Die Idee der gesellschaftlichen Gleichheit steckte noch in den Kinderschuhen. Das Mitglied einer alteingesessenen Adelsfamilie wird wahrscheinlich seinesgleichen noch immer über die anderen stellen. Hast du hart für deinen Erfolg gearbeitet, wirst du die Menschen vielleicht anhand ihrer Taten beurteilen und veraltetes Standesdünkel belächeln. Das sind natürlich plakative Beispiele. Wichtig ist, dass du eine Vorstellung davon hast, wie dein Charakter aufgewachsen ist, welche Regeln für den Umgang mit anderen er auf den Weg bekommen hat und wie seine Einstellung zum Thema „Stand“ ist.
Uns ist wichtig, dass diese Themen immer mit dem Ziel eines interessanten Rollenspiels für alle Beteiligten ins Spiel gebracht werden. Verzichte also auf klischeehaftes Pseudo-Ständespiel. Auch wenn du eine arrogante Adlige bist, musst du den Künstler aus dem Arbeiterviertel nicht aus spannenden Spielsituationen ausschließen. Und auch wenn jemand gesellschaftlich unter dir steht, ist es noch lange nicht in Ordnung, diese Person wie einen Fußabtreter zu behandeln. “Adel verpflichtet” – auch zu gutem Benehmen.

8. Du besuchst einen gehobenen Club.

In den 1920ern herrschten noch andere Vorstellungen von Höflichkeit und Etikette. Wenn eine Dame an den Tisch kommt, erhebt man sich und rückt ihr den Stuhl zurecht. Stößt jemand zu einem Gespräch dazu, fasst man dieses für den Neuankömmling noch einmal kurz zusammen. Jemanden zu unterbrechen ist ein großer Affront. Lies dich ein wenig ein und entscheide dann, inwieweit dein Charakter diese Regeln kennt und sie respektiert. Auch hier gilt wieder das Ziel des Spielspaßes aller – ja, man hat in der Gegenwart von Damen nicht über Politik, Geld, den Krieg u.ä. gesprochen, das würde allerdings den Spaß unserer Spielerinnen ziemlich minimieren. Also gib nur das gesellschaftliche Rollkommando, wenn es die anderen unterhält.

9. Schlusswort: Wir erzählen gemeinsam eine Geschichte.

Auch wenn unsere Charaktere manchmal gegeneinander agieren, wir spielen immer miteinander. Jede Aktion und jedes Gespräch der anderen ist ein Spielangebot an dich, auf das du eingehen kannst. Überlege dir, welche guten Spielangebote du den anderen machen kannst. Spiele aktiv, zieh’ dich nicht auf eine Zuschauerrolle zurück. Triff Entscheidungen, verfolge Ziele. Wenn du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Egal wie, spiele! Wenn du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was dein Gegenüber daraus macht. Behalte den Spaß aller im Hinterkopf.